A Diablo IV funkciói 3. rész

Tegnap este David Kim a Diablo IV Vezető Rendszer tervezője hosszasabb bejegyzésben fejtette ki, hogy miként alakulhatnak a Diablo 4 egyes rendszerei.
Ezen felül a rajongók segítését is kérik, hogy kommunikáljatok velük a fórumokon egyéb platformokon, hogy miként lehet a Diablo 4 egy olyan folytatás melyre büszkén mondhassuk, hogy igen ez egy Diablo játék!

David Kim: “Megtanultam az évek alatt, hogy a játékos közösség rendkívül értékes részét képezi a fejlesztésnek, mikor kialakítjuk a rendszereket és finom hangoljuk a játékot. Ha együtt dolgozunk nagy dolgokat vihetünk végbe. A közösség visszajelzéseinek elemzésekor a legnagyobb kihívás az, hogy oly sok vélemény van, mely csak ritkán egybehangzó. A Diablo IV egyenlőre igencsak fejlesztés alatt áll, így szeretnénk titeket a lehető legtöbb és legfontosabb részletekbe is bevonni, hogy részesei lehessetek az építkezésnek. Kifejezni nem tudom mennyire várom, hogy fejest ugorhassak az általatok legtöbbet beszélt témákba.

Tárgyak (Items)

Még most is folyamatosan azokat az információkat dolgozzuk fel amiket eddig küldtetek nekünk a tárgyak és tárgy alaptípusukról. Dolgozunk az ügyön, hogy miképpen tudunk nagyobb mélységet és komplexitást adni az alap tárgyaknak (Rare / ritka tárgyakat is ideértve). Ezt elérhetjük mind a szélesebb tárgy affixekkel amik érdekesebbek és fontos hogy a döntésednek súlya legyen. Emellett fontos, hogy meghagyjuk a szabad döntést a tárgy testreszabásakor. Tehát lehetőséget kell biztosítani arra, hogy egyszerűen élvezzük a sokféle hatékony játéklehetőséget a széles tárgy változatossággal ahelyett, hogy egyszerűen Online keresünk egy optimális buildet.

Hamarosan még mélyebbre ássuk magunkat a tárgyakkal és alap tárgytípusokkal egy hosszabb bejegyzésben, de addig is nem szeretnélek titeket ennyivel itt hagyni, így hát egy pár másik témában is szeretnék információt közölni veletek.

Elective Mode a Diablo IV-ben

Van itt egy pár tévhit, mely a Diablo IV BlizzCon-on bemutatott demójából eredeztethető. A Diablo folytatásában sem lesz zárolva a képességek helye az interfészen! Mint a Demo-ban a legtöbb dolog úgy a kezelő felület is nem végleges formátum. Szeretnénk meghagyni a lehetőséget minden játékos számára, hogy úgy rendezze a képességeit ahogy neki leginkább a kezére-áll.

Ősi Tárgyak

Teljes mértékben egyetértünk a közösség véleményével – az Ősi tárgyak, ahogy jelenleg vannak, nem egyértelmű a céljuk a Diablo IV-ben. Jobban meg kellett volna magyaráznunk az ősi tárgyak szerepét a Diablo IV-ben. Előzetes iránymutatással rendelkeztünk a témában, de remek érveket hoztatok fel, tehát a visszajelzések szem előtt tartásával újragondoljuk a tárgyak ezen részét (Ősi tárgyak). Reméljük, hamarosan új részleteket oszthatunk meg veletek erről a Tárgyak és tárgy alaptípusok hosszabb bejegyzésében.

Végjáték Fejlődési Rendszerek

Még nem sikerült dűlőre jutni, hogy a karakterek szintezése véges vagy végtelen legyen-e. Sokat beszélgettünk a PRO és CONTRA érvekről ezzel kapcsolatban,de szeretnénk a ti véleményeteket is hallani erről. Úgy tűnik van némi aggodalom, hogy a végtelen szintezés rosszabb ugyanis végül beárnyékolhatja a más forrásokból eredendő erőket is. Azonban mi állítjuk be, hogy egyes rendszerek mennyi és milyen erőket adnak, legyen az véges vagy végtelen szintező rendszer.

Példaképpen vegyünk alapul egy több ezer órás játékidőt… ez alatt a több ezer óra alatt, dönthetünk úgy hogy egy véges szintezés van(A fejlesztők) ami egymilliószor több erőt ad vagy egymilliószor nehezebb elérni mint egy végtelen rendszerben. Ebben a felállásban a végtelen rendszer sosem éri utol a végest. (A fejlesztő itt arra akar utalni nem attól függ, hogy véges vagy sem hanem hogy mint hogyan állítanak be .- a Szerk.)

Ezenfelül nem kell, hogy az erő növekedés lineárisan alakuljon a szintek között. Ez a folyamat lelassulhat ahogy haladunk egyre magasabb szintekre. A legfontosabb kérdés itt az, hogy milyen felállásban érzik magukat a legjobban a játékosok. Különféle megközelítésekkel kísérletezhetünk, hogy megtaláljuk a legjobban értelmezhető teljesítménygörbét.

Van egy pár okunk arra hogy legyen egy másik fejlődési szint is az elérhető maximum mellett. Egy maximum felső szint jó, mert ad egy érzést, hogy bizony valamit elértünk kész van, befejeztük. De azok a játékosok akik még mélyebben elmélyednének a Diablo-ban érdemes lenne jó lehetne valamivel mérni az ebben való előre haladást. Ezen a rendszeren keresztül további mélységet is bevezethetünk, mivel a játékosok ezen a ponton tapasztaltabbak lesznek a játékban. Végső soron a célunk, hogy olyan értelmes rendszert hozzunk létre, amely egyértelmű választást biztosít, attól függően, hogy a végjátékban milyen előnyben részesített játékstílusunk van.

Az Erő Eredeztetése

A közösség remek érveket hozott fel az erőnk forrásaival kapcsolatban, így hát újraértékeljük azt is miből mennyi és honnan származik egy időben.
Azonban szeretnénk tisztázni a Diablo IV-ben nem csak a tárgyainkból fognak eredni az erőnk.
Szeretnénk egy jó mixtúrát erre: A karakterünk minden szint lépéssel erősebb lesz, a képességeknek szintjei vannak amik növelik önmaguk és a mi erőnket, A talentek különleges játékmódot és további karaktererőt biztosítanak, és természetesen a tárgyak is erőt adnak ezenfelül nagyon fontos döntéseket.

Még egy valamit érdemes észben tartani! A legendás erők csak egy része egy tárgy erejének, és nem fogják érvényteleníteni az összes többi affixet, mert hogy van egy legendás ereje. Csak példaképpen kettő vagy három normál affix jelenleg(Diablo 3) egyenlő erőben a legendás erőhöz a legtöbb tárgy esetében

Kulcsra zárt Kazamaták

A nagy kérdés az hogy miképpen különbözik egy kulcsos kazamata(Dungeon) egy rift-től? A kulcsra zárt kazamata nagyobb kihívások elé állít bennünket affixek (mellékletek)-en keresztül. A legtöbb kazamata valódi hely a világban, amiből a játékosok előre számíthatnak, hogy milyen szörnyek lehetnek benne, milyen események, és milyen terep kinézet / felosztás várható {Persze ahhoz hogy mindegyiket így megmondjuk kisujjból főleg a több százból ahhoz veteránnak kell majd lenni 🙂 .-a Szerk}. Ezzel az információval és a kulcson található affix leírással stratégiát állíthatunk fel mielőtt belépünk erre a sötét helyre. Úgy hisszük ez a legnagyobb változás a Diablo III Rift rendszerében, ugyanis jól meggondoltan kell majd belépni egy-egy kulcsra zárt kazamatába!

Kérlek titeket folytassátok az eszmecseréket és írjátok meg a gondolataitokat a Diablo IV irányáról. Szeretnénk ha szerves részei lennétek a folytatás fejlesztésének. Úgy hiszem hogy a legjobb döntés meghozásához a legerősebb elképzeléseket kell támogatnunk, mindegy honnan származik! Nagyon remélem, hogy folytatjuk a megkezdett beszélgetéseket a legfontosabb témákat érintve – úgy hogy jöjjenek azok a visszajelzések! “

Folytatás következik

Találkozunk a Pokolban,
David Kim
A Diablo IV Csapata

Kapcsolódó korábbi cikkek:
Ez vár ránk a Diablo IV-ben 2. rész
Amit tudunk a Diablo IV-ről
Érkezik a Diablo IV!

Hozzászólás a feljegyzéshez

A password will be emailed to you.