Karakterlap
 
Vissza az előzőre
fa nézet
 
Itt azt tudhatod meg, hogy mire jó a játékban a "C" vagy "A" gombbal előhívható karakterlap.
Diablo egy Akció-RPG stílusú játék. Az RPG "Role Playing Game"-et, vagyis szerepjátékot jelent, az ilyen stílusú játékokban egy karakter bőrébe bújva játszhatunk. A karakternek különböző tulajdonságai és lehetőségei vannak - képezheti magát különböző képzettségekkel, fejlesztheti képességeit (pl. erőnlétét, ügyességét) és adhatunk neki felszerelési tárgyakat. Mindezek megváltoztatják az tulajdonságaidat, az értékek változását pedig a karakterlapon tudod nyomon követni. Itt láthatod, hogy mennyit fejlődtél, mennyivel lettél jobb (vagy rosszabb) valamiben, mint azelőtt. A fejlesztési kombinációk száma lényegében végtelen, szinte minden fejlesztett karakter egyedi tulajdonságokkal bír, vannak erősebbek és gyengébbek is, mint a való életben.

Miután kezdtünk egy új karaktert, nyomjuk meg a "C" vagy "A" gombot - ezzel kinyílik a karakterlap. Nézzük végig, mit találunk rajta:

Legfelül a karaktered nevét és kasztját láthatod. Ezt követi a karakter szintje, az aktuális és a következő szinthez szükséges tapasztalati pont ("Experience Point", vagy XP) mennyisége.
A tapasztalati pontok növekedésével a karakter szintje, és így a számára elérhető lehetőségek száma is emelkedik. Az XP és a kari szintje mutatja egyúttal azt is, hogy a karakter gazdája (a játékos, Te) mennyit játszott kedvenc kis hősével (na persze "normális" játékmenetet feltételezve).

Ezt követi a karakter négy fő tulajdonsága, amelyeket a szintlépéskor kapott 5 statponttal fejleszthetünk. Ezek befolyásolják a skillek mellett leginkább a karaktered életét, mégpedig azért, mert mindegyik meghatároz néhány jellemzőt és - akárcsak a képzettségeknél - az eloszott pontokon nem változtathatsz. Minél magasabb egy tulajdonság értéke, annál magasabb az általa meghatározott jellemző értéke is, ezért fontos tudnod, hogy kétféleképpen növelheted őket. Az egyik lehetőség, hogy a szintlépésekkor kapott 5 pontot elosztod közöttük (ezt illik is megtenni, hiszen azok a pontok másra úgysem használhatóak fel.) Az elosztható pontokat vörös "kockákban" levő fehér "+" jelekkel jelöli a program, alul pedig az összes elosztható statpont számát láthatod. A pontokat ráteheted egyesével is a tulajdonságokra, de ötösével is, ha nem akarsz vele bajlódni (ekkor tartsd lenyomva a Shift gombot). A másik lehetőség a tulajdonságokat növelő varázstárgyak használata (ezekről bővebben a Felszerelési Tárgyak fejezetben olvashatsz).

Nem árt, ha azzal is tisztában vagy, hogy ebben a játékban, ellentétben az elődjével, nincsenek maximálva az egyes értékek. Ezek az értékek több fajta színnel lehetnek kiírva - fehér a normál, kéket akkor láthatsz, ha valamilyen tárgy megemelte azt a tulajdonságot, és pirosat akkor láthatsz, ha valami csökkentette (pl. resisteknél). A sebzéseknél mindig az adott sebzéstípusra jellemző a kiírás színe (tűz-piros, villám-sárga, jég/mágikus-kék, méreg-zöld, fizikai-fehér). Ha több fajta sebzésünk van, csak egy színt mutat közülük a program (de nem fehéret).

Akkor most nézzük a négy fő tulajdonságot szépen sorjában. A fontossági sorrendjük minden kasztnál más és más - egy barbár nem gyúr energyre (fontosabb neki a másik három, mintsem ilyen "varázsdolgokkal" törődjön) és egy varázslónő sem dexterityre (mert varázslatokkal támad és nem fegyverekkel).


Erő - Strength
Az erő meglepően fontos tulajdonság minden karakter számára, ugyanis a komolyabb öltözetek (páncélok, fejfedők, kesztyűk, övek és lábbelik) viseléséhez elég izmosnak kell lenni. Ezenkívül ez határozza meg a közelharci fegyverekkel okozható sebzés nagyságát (Damage) is, az éppen használatos fegyver sebzése mellett. Általánosan elmondható, hogy közelharci fegyvereknél minél magasabb a Strength, annál magasabb a karakter sebzése. Itt jelenik meg továbbá az éppen kiválasztott képzettség is, és ha az éppen alkalmas az ellenfelek lehentelésére, akkor az általa okozható sebzés nagysága is látható. Ha két fegyvert forgatsz egyazon időben, akkor az alapsebzésnél külön írja ki a két fegyverre vonatkozó értékeket. A sebzés egy minimum és egy maximum sebzésből áll össze, minden egyes támadásnál ezek közül véletlenszerűen választ egyet a program, hogy éppen mekkorát fogunk sebezni (pl. 100-200 sebzés esetén ha betalálunk, minimum 100-at sebzünk, de maximum 200-at, és bármilyen közöttes érték lehetséges).


Ügyesség - Dexterity
Az ügyesség kapásból három dolgot is meghatároz: az első a kiválasztott harci képzettséghez kapcsolódó alap támadóérték (Attack Rating), a második a védelem (Defense), a harmadik pedig a sebzés, távolsági fegyverek esetén. Hasonlóan, mint a sebzés esetében, az alap támadóértéknél is két értéket ír ki, ha egyidejűleg két fegyvert használsz. Ha az értékekre visszük a kurzort, a program megmutatja a legutóbb célba vett szörny elleni találati esélyeinket - Defensenél pedig a szörny betalálásának és támadása blokkolásának esélyét (amennyiben rendelkezünk pajzzsal), vagy Bérgyilkosnő esetén "Weapon Block"-al (ennek blokkolási esélyét a program 1.10 óta jelzi a karakterlapon).


Életerő - Vitality
Az életerő az életünket (life) és az erőnlétünket (stamina) határozza meg. Hogy az élet mire jó, az gondolom elég egyértelmű - ennyi pontnyi sebzést képes elviselni a karaktered). Az erőnlét a futás funkcióval van összefüggésben, mégpedig oly módon, hogy amíg futsz, folyamatosan csökken az erőnléted. Ha eléri a nullát, akkor már nem tudsz tovább futni, csak gyalogolni. Viszont amint elkezdesz gyalogolni, vagy ha csak egyhelyben állsz, az erőnléted azonnal elkezd növekedni (egy pillanatra mindenképpen meg kell állnod, miután teljesen kimerültél, különben nem kezd el töltődni!) Rövid időn belül így újra szaladhatsz a széllel. És akkor újra elkezd csökkenni... és így tovább. Érdemes még tudni, hogy mint a való életben, itt is minél nehezebbek a hordott tárgyak (páncélok és pajzsok), annál gyorsabban kifárad a karakter, vagyis annál nagyobb mértékben fogy a stamina (a hátizsákban levő tárgyak nem számítanak). Pl. könnyű páncélnak számít egy Leather Armor, közepesnek egy Light Plate, nehéznek egy Full Plate Mail. Ugyanígy érvényes ez a pajzsokra is: pl. könnyű pajzsnak számít egy Buckler, közepesnek egy Gothic Shield, nehéznek egy Tower Shield. Az Exceptional és Elite változatok súlya megegyezik a Normal változatokéval, tehát egy Heater (Elite Buckler) is könnyű pajzsnak számít. Mindkét jellemzőnél két értéket is láthatsz. Az első a maximális, a második pedig az aktuális érték. Mindkettőt emelhetik különféle tárgyak.


Szellemi Energia - Energy
Az energia egyedül a manapontok mennyiségét határozza meg. Manapontokra szükség van a legtöbb skill (képzettség) használatához. A manánál is ugyanúgy két értéket látszhatsz, hasonlóan a életerőhöz és az erőnléthez.


Ezek után pedig az egyes sebzéstípusokkal szembeni ellánállásaidat (Resistance) tekintheted meg. Ezek a tűz (Fire), a jég (Cold), a villám (Lightning) és a méreg (Poison). A hatfajta sebzésből négyre van csak kiírt adat, a karakterlapon nincs kiírva a fizikai és mágikus támadással szembeni ellenállásod. A játék elején az ellenállásokra még nem igazán van szükséged, ugyanis kevesen használnak néminemű elemi vagy méreg jellegű támadást (leginkább csak a vezérek), de ahogy haladsz előbbre, úgy egyre inkább növelned kell ezeket is. Ugyanakkor tudnod kell, hogy resistjeidet csak tárgyak, skillek és Malah tekercsei emelhetik meg, külön pontot nem tehetsz rájuk.

A leírás 1.10 LoD patch alatt készült.